Маг

Материал из SS220 SS14 WIKI
Версия от 13:43, 24 апреля 2025; Hed77 (обсуждение | вклад) (Маг тута)
(разн.) ← Предыдущая версия | Текущая версия (разн.) | Следующая версия → (разн.)
Волшебник
Сложность Сложно
Руководители Федерация волшебников
Обязанности Выполнить цели, на ваше усмотрение как.
Ролевая информация
Необходимое время Отсутствует
Руководства Эта страница


Возможно, вы задаетесь вопросом: "Почему, почему, могущественный Залуп Залупыч, почему ты посылаешь магов на станцию, чтобы уничтожить всех нас?"
Что ж, обитатели станции, все очень просто: Один или несколько членов вашего экипажа разозлили нашу магическую Федерацию, и теперь вы все поплатитесь за это

Волшебство 101

Если вам посчастливилось стать волшебником, вы появляетесь в Логове волшебника - совершенно недоступном корабле, где можно спокойно планировать нападение на станцию. В дополнение к различным безделушкам, разбросанным по логову, вы начинаете с книгой заклинаний в рюкзаке. Используя книгу, вы можете потратить до 10 очков заклинаний на любую комбинацию волшебной магии по вашему выбору.

Самая важная часть любого уважаемого волшебника - это его чародейский наряд. Шляпа и мантия, которые вы получаете в начале игры, нужны не только для очков стиля: без них примерно половина вашего списка заклинаний становится неприменимой! Если вам не по душе классический синий костюм волшебника, в Логове есть несколько других столь же волшебных нарядов разного вида, которые выполняют одинаковые функции. Если вы не играете скрытным магом, сохранить штаны просто жизненно необходимо. Сделайте все, что в ваших силах, чтобы не дать команде раздеть вас догола. Бросайтесь заклинаниями, камнями, выкрикивайте в их адрес обидные слова. Что бы вы ни делали, не позволяйте им прикасаться к вашей одежде.

Краткий контрольный перечень для новых волшебников

1. Потратьте 10 очков заклинаний с помощью книги заклинаний. 2. Убедитесь, что на вас надета одна из мантий и одна из шляп (если вы не планируете действовать скрытно или использовать заклинания не требующих мантию). Скафандр мага в комнате с которым вы появляетесь не считается мантией. 4. (Опционально): Возьмите с собой все, что, по вашему мнению, может пригодиться. Бесплатные посохи/метлы - это просто украшения или очень слабое оружие ближнего боя. 5. (Опционально): Найдите подходящее место для высадки с помощью медитирующей сферы, которая работает как камеры. 6. Вылетите на своём шаттле на станцию, помните что у вас нет доступов.

Минмаксинг

Вы можете повышать уровень любого из своих заклинаний несколько раз, что, как правило, снижает время их перезарядки.

Заклинания, требующие одежду

Эти заклинания требуют от волшебника МОЩНОЙ, МИСТИЧЕСКОЙ МАНТИИ И ШЛЯПЫ. Поэтому волшебники, ради вашего же блага, никогда не снимайте свою мантию.

Название заклинания Заклинание (произношение) Описание Перезарядка Стоимость
Уничтожение (Smite) EI NATH! Это заклинание зарядит вашу руку мощной энергией, которая может взорвать следующего человека или киборга, к которому вы прикоснетесь. 90 3
Скользкий путь (Slippery slope) SLEE PARRI! При использовании с прикосновением на человеке, он станет скользким как мыло. Теперь он будет ронять даже стоящих людей, как если бы они подскользнулись. (Не используйте на киборгах, они не становятся скользскими) 60 2
Проклятие Клувня (Cluwne's Curse) !KNOH Превращает цель в толстого и проклятого клоуна-монстра. Экипаж может свободно убивать клувней. 120 3

Заклинания, не требующие одежду

Существует множество других заклинаний, для которых не требуется СВЕРХМОЩНАЯ мантия волшебника. Эти заклинания слабее, но смеяться над ними не стоит.

Название заклинания Заклинание (произношение) Описание Перезарядка Стоимость
Огненный шар (Fireball) ONI'SOMA! Вызывает в руке заклинателя разрушительный огненный шар. Когда он будет брошен, то взорвется при попадании в цель, нанеся высокий урон и, как правило, сбив с ног. Однако огненные шары опасны: они нанесут урон и мастеру, если он окажется в радиусе взрыва. 15/10/8 3
Полиморф-жезл (Rod Polymorf) CLANG! Примите форму могучего неподвижного стержня, способного сносить стены, разрушать технику и наносить тяжелые увечья всем, кто окажется на вашем пути! 60 3
Силовой барьер (Forcewall) TARCOL MINTI ZZZHERI Создает магический барьер шириной 3 тайла, барьер не может быть уничтожен обычными средствами и никто не может пройти сквозь него кроме вас. Существует 12 секунд, прежде чем исчезнет. 10 3
Аплодисменты пустоты (Void Applause) Волшебник хлопает руками Маг хлопает в ладоши и меняется местами с любым существом. Даже мертвым. Радиус применения - 15 тайлов 15 1
Прыжок (Blink) - Мгновенно переносит космического мага в любое место по его желанию, если оно находится в пределах досягаемости 10 1
Зарядка (Charge) DI'RI CEL! Добавляет заряд вашей палочке. Если вы держите две палочки в руке, добавляет заряд палочке в не активной руке. 30 1
Призыв предмета (Item Recall) - Привязывает к вашей душе отдельный предмет. Используйте это заклинание, удерживая предмет, чтобы пометить его. Снова примените заклинание и привязанный предмет телепортируется к вам в руку из любого места. 30 1
Эфирная прогулка (Ethereal Jaunt) - После применения этого заклинания волшебник растворяется в воздухе, становясь способным пройти сквозь любое препятствие, а также становится невидимым как для глаз, так и для термальных приборов. Заклинание длится несколько секунд. 30/25/20 2
Перенос разума (Mind Swap) - Меняет местами сознание волшебника и жертвы, лучше всего использовать, если волшебник побежден в бою. Цели, обменявшиеся разумами, будут находиться без сознания довольно долгое время. Действует только в ближнем бою. 300 2
Полиморф-паук (Spider Polymorph) - Меняет местами сознание волшебника и жертвы, лучше всего использовать, если волшебник побежден в бою. Цели, обменявшиеся разумами, будут находиться без сознания довольно долгое время. Действует только в ближнем бою. 60 2